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騎馬與砍殺2:霸主 開發日志 ——戰斗粒子效果

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翻譯:賢狼赫蘿@騎馬與砍殺中文站
校對:矮子@騎馬與砍殺中文站
 
卡拉迪亞的戰士們,大家好!
 
騎馬與砍殺系列一直以來都是著重于核心游戲機制而不是畫面。雖然這句話依然適用于騎砍2:霸主,但是我們仍然為提高霸主游戲的整體視覺效果做了大量工作,目的就是讓玩家更能體會到游戲的沉浸感和娛樂性。本周的日志,我們要說的是我們目前正在努力進行的一項改進,這能讓戰斗變得更真實,也能讓玩家體驗到戰爭的艱辛和殘酷。
 
粒子效應是我們戰斗畫面的核心組成部分之一,也是我們用來幫助增加戰斗中整體沉浸感的一種技術。萬馬奔騰后的塵土飛揚或者刀光劍影后的血流成河能讓玩家感受到他們正處于一場激烈的戰斗中。
 
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我們的戰斗粒子效果分為兩大類:移動和攻擊。而這兩種粒子效果類型都由兩種不同的因素決定。在移動中,戰斗粒子效果取決于單位移動速度和單位移動經過的地形。然而對于攻擊,粒子類型取決于所使用的武器類型和武器擊中的物體材質。為了使粒子效果模塊化而更加具體,并且在開發過程中讓開發人員更方便地對其進行修改,我們使用collision_info.xml來定義由碰撞物和碰撞面組合生成的粒子。MOD開發者將能夠很方便地添加新的材質和碰撞粒子,以及更改已經定義的碰撞的值來達到改動這些戰斗粒子效果的目的。
 
在游戲里打個比方看看這些粒子是如何實現的:一旦一個目標被切割類武器打中,我們會產生三種不同的粒子。首先,沿切割方向生成一種線形粒子。其次,一個連續的發射器連接到目標的命中位置,當武器穿過目標時會在短時間內產生大量血顆粒造成血噴如柱的效果。最后,第三種粒子在武器離開目標時生成。有了這些效果,玩家就可以清楚地看到攻擊成功的影像。
 
除此之外,粒子實例也可以附著到環境和其他目標上,并在具體位置做下貼圖標記。比如,我們為在泥濘地形中移動的人物以及坐騎的腿上添加了泥濘的標記,讓他們經過這些特殊地形移動時產生泥濘的粒子飛濺效果。與粒子效果一樣,這些飛濺效果可以很容易地添加到游戲中,并由MOD開發者通過collision_info.xml在游戲中使用。
 
我們使用一個大紋理圖集來處理不同的噴濺效果。通過這個,我們可以將在這合集里的貼圖有序分配到一個個單獨的粒子效果中。然后,我們會使用專門的光影投射到初始貼圖。這樣我們就可以以優化的方式在單個目標上展示多達32種貼圖。
 
有了這些特征,一旦戰爭結束,玩家就能很容易分辨出那些經歷了浴血奮戰并幸存下來的部隊。
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