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騎馬與砍殺2:霸主 開發日志 ——韁繩

 
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翻譯:賢狼赫蘿@騎砍中文站
 
卡拉迪亞的戰士們,大家好!
 
大家都知道,我們的游戲中騎馬和砍殺是一大焦點,也是我們也在努力讓這方面盡可能地在視覺上吸引人和有趣。在霸主中,我們為玩家增加了他們愛駒不同種類裝備的功能,像是馬鞍和馬甲。然而,這些有一個關鍵裝備看上去并不盡如人意:套在馬脖子上的韁繩是靜止的,毫無生氣,而不是被握在玩家充滿老繭的手上。這當然是不行的。所以我們就在做韁繩的開發過程中修復了這扎眼的不真實!
 
好吧,把韁繩連接到騎手手上聽起來很簡單。我們已經在霸主里做好了布料物理系統,這系統能用到從馬鬃到衣服之類的所有東西。所以,我們認為我們也可以將這個系統應用到韁繩上。不幸的是,還有個小問題。不同于布料系統應用在其它地方,布料通常會有一端是自由地擺動拍打,同時又牢牢地連接在棍子或者其它的地方,韁繩的兩端都有連接(也就是馬頭和騎手手上的首尾兩端,這句話解釋給不了解韁繩怎么運作的人)。而且在我們的例子中,兩端或多或少都會獨立擺動。你那一直饑餓的忠誠愛駒在你停在美麗的大草原上放牧的時候低頭吃草,或者當你轉方向或者指揮號令部隊的時候移動雙手,等等情況……也就是說韁繩會突然松開,這就看起來并不令人信服了。
 
現在,Taleworld有了一個問題,我們要做兩件事:我們要么準備好一壺咖啡把自己鎖在會議室里腦洞大開,直到我們找到解決方案,或者我們跳過這個環節直接用逆向運動學。就這件事,我們選擇了第二個選項。運用逆向運動學,我們能確保騎手的手或多或少保持在馬脖子地位置。結合對動作的一些小修復,這個方法非常有效,而且這看起來也達到了我們想要的目的。
當然,你可能會擔心這些會不會影響游戲玩法,但請不要擔心。我們堅持“在做出改變之前都不會影響游戲體驗”的理念,因此,騎手做出各種動作,像是攻擊和防御,角色都會松開韁繩做動作而不會有任何影響。而當攻擊和防御結束后,角色就會重新拿起韁繩。當然,你依然可以在松開韁繩后操縱馬。在你問之前,我們要說這個是符合歷史的。中世紀戰士們放下韁繩后會通過偏移馬鞍的重量和預測來一氣呵成!
 
這系統的細節部分依然有點粗糙,我們會在接下來幾個星期里完善和修復。但總的來說,我們認為這是一個很好的功能,能增加游戲的整體美感。
 
 
本期的日志就到這里。如果你有任何意見和建議,或者只是想催游戲,請參與下方討論。我們期待你的反饋!
 

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